枪弹辩驳 系列编剧小高和刚、 秋之回忆 系列出道名编打越钢太郎,哪一位担纲剧情向作品,都是 定海神针 般的存在。二人身影,雄姿英发,如今集聚一款游戏 《百日战纪-最终防卫学园-》,令笔者略感惊讶。
尤其,当我注意到它,作为工作室第一款原创IP,却被制作人们定义为 决战 型作品。
这 首战即决战 的豪赌气势,更引笔者好奇,TooKyo,这家以 狂(Kyo) 为名的年轻公司,将凭怎样的实力,进行这场 极限 与 绝望 的百日战争 ?
从日前两位编剧的采访中,笔者看到了这样的答案:背靠 大树 的丰富剧情、 爽快 为纲的SRPG玩法,以及与 枪弹辩驳 系列一脉相承的艺术设计。
我们先来聊聊它的剧情。
似乎,我们可以向所有 剧情向游戏 ,提这样的关键两问:剧情好不好?剧情足不足?
这两问落在 神秘敌人袭击人类社会,高中生困守校园拯救人类 的 百日战纪 肩头,前一问,小高主笔的 枪弹辩驳 系列十余岁的风华正茂、 秋之回忆 后打越从 极限脱出 系列等收获的颇多赞誉,单拎一个都足够回以 肯定 。
后一问,小高和刚也在近期的采访中,向玩家做了回答 足有 二十分钟的开场 、买不了吃亏的 豪华版 剧情体量 。小高甚至吐槽道:本作文本量的扩大,让他在创作过程中倍感辛苦。
同时,文本的 加量不加价 ,也让 百日战纪 做到一些以往 枪弹辩驳 系列做不到的事情。
小高表示: 枪弹辩驳 时期,他们曾收到许多如 用选项让其他人活下来就好了 的意见反馈。可因 枪弹辩驳 的剧情相对线性,这种 自行选择同伴的生死 的自由度,不太方便向玩家提供。
但在 百日战纪 中,角色或生或死,将由玩家的剧情选择决定,并最终导向不同的结局。制作组也向玩家提供了不死一人的 大团圆 结局,但达成难度不低。
聊完剧情,我们来聊聊玩法,这可能是 百日战纪 最区别于 枪弹辩驳 之处。
不同于 视觉小说 的后者,后者对SRPG玩法进行了积极吸收,让游戏呈现出截然不同的回合制战棋面貌,可玩性得到提高。
但剧情向游戏,核心还是剧情。也为了不让SRPG玩法喧宾夺主, 百日战纪 并没有深挖这个门类,追求SRPG常见的硬核体验。小高和刚坦言:我们追求的是 爽快 感。
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